Non ci sono classi
C'è l'arma che impugni. Spada e katana non sono due skin dello stesso personaggio: hanno abilità diverse, ritmi diversi, errori diversi da imparare. Cambiare categoria significa ricominciare a capire come si combatte.
In sviluppo / Beta del Piano 1
Qui non si sale di livello per diventare più forti. Si sceglie un'arma, si impara come combatte, e a un certo punto si prende una strada che ne chiude un'altra. Il tuo stile è la tua progressione. Il numero accanto al nome viene dopo.
L'idea
È la regola con cui giudichiamo una feature prima ancora di scriverla. La domanda è sempre la stessa: cosa decide il giocatore, qui? Se la risposta è «niente, aspetta di salire di livello», quella feature torna sul tavolo.
C'è l'arma che impugni. Spada e katana non sono due skin dello stesso personaggio: hanno abilità diverse, ritmi diversi, errori diversi da imparare. Cambiare categoria significa ricominciare a capire come si combatte.
Tutte le spade condividono lo stesso set. Quello che distingue una lama dall'altra sono le statistiche e le passive, non le mosse. Trovare una spada migliore ti dà un vantaggio; non ti cambia il mestiere che hai imparato.
Usare un'arma allena quella categoria e nient'altro. I punti si spendono in un albero dove alcuni rami si escludono: prendere l'uno chiude l'altro. Quello che hai imparato resta tuo anche se poi cambi arma: costa tempo, non progressi.
Si perde esperienza. Il combattimento ha un tag che ti impedisce di sparire con un comando quando la barra si svuota, e disconnettersi mentre qualcuno ti sta colpendo vale come morire. Scappare è una scelta legittima. Farlo staccando la spina no.
Livello 12: +12% danno con le spade.Si legge come un progresso, ma il giocatore non ha fatto niente per meritarla e non decide niente quando arriva. Anche un bivio può essere finto: scegliere fra più danno e meno attesa è ancora aritmetica. Vuol dire solo che stai facendo la stessa cosa di prima con un moltiplicatore diverso.
A metà strada la tua arma ti chiede che combattente vuoi essere.Ogni categoria arriva a un punto in cui si apre in più vie, e imboccarne una chiude le altre. Non cambiano i numeri: cambia cosa succede quando premi. Due giocatori con la stessa spada, saliti allo stesso livello, si muovono in modo diverso perché hanno risposto in modo diverso a quella domanda. Si può tornare indietro, ma serve un oggetto raro, e non si compra al negozio.
I sistemi
Tutto gira lato server. Non serve installare niente, non c'è una mod da scaricare, e il resource pack arriva da solo quando entri.
Nessuna hotbar di abilità, nessun menu da aprire a metà scontro. Il gesto è il comando: click, click con shift, doppio shift, shift tenuto. Ogni abilità costa MP, ha una ricarica e ti lascia scoperto per un istante dopo il colpo.
Il mondo sale per livelli. Ogni piano ha la sua città sicura, le sue zone di caccia, un dungeon e un boss che apre il piano successivo per tutti. Ci si sposta con i cristalli, non volando.
La salute di Minecraft è nascosta: quella vera è nostra, e si legge nella HUD. La vita torna solo fuori dal combattimento. Durante uno scontro esistono le pozioni, i cristalli e la gestione di quello che ti resta.
I mob lasciano materiali, i materiali diventano equipaggiamento. Il fabbro forgia e ripara, il mercante compra, la casa d'aste mette i giocatori uno di fronte all'altro. I prezzi sono tarati sulle ore di gioco vere, non a occhio.
Aincrad è tornata al Piano 1. Il Cardinal ha reagito alla morte di Kayaba cancellando la partita e ricominciando, e i nomi che conosci si trovano solo come tracce: una tomba con la data sbagliata, una pagina strappata, un'eco dentro un cristallo. Il punto non è salire cento piani. È convincere il sistema che la partita è già finita.
Ogni valore del gioco, dall'esperienza alle monete alla vita dei mob, si regola da una console che stima le ore necessarie a finire un piano. Si lavora a bozza e si applica solo alla fine. Nessun numero viene scelto guardando un file di testo.
Le nove categorie
L'arco è quello a cui abbiamo pensato più a lungo. Funziona a stato invece che a gesto: evochi una bestia, e cosa fanno le altre abilità dipende da quale bestia hai accanto. Gestisci una risorsa invece di premere cinque tasti indipendenti, ed è la direzione in cui vorremmo portare anche le altre otto.
Roadmap
Un progetto in sviluppo che promette date precise di solito le sposta. Qui c'è l'ordine in cui stiamo lavorando e cosa manca davvero prima di far entrare qualcuno.
Vita e mana nostri, statistiche, party, il combattimento con il suo tag, la morte con le sue conseguenze. Non si vede niente di tutto questo, e ci è costato più tempo di qualunque cosa venuta dopo.
Le nove categorie con le loro abilità, l'albero della maestria, le Vie che riscrivono cosa fa un gesto. Sei categorie su nove hanno già un carattere riconoscibile. Le altre tre no, e finché combattono tutte allo stesso modo il progetto non è pronto.
Negozi, forgia, aste, case, quest, bestiario, caccia, duelli. Un mondo si regge su quello che puoi fare quando non stai combattendo: se l'unica attività è uccidere mostri, dopo tre sere hai già visto tutto.
Armi, armature, interfacce, modelli dei mostri, i cristalli in tre dimensioni. È la prima cosa che un giocatore nota e l'ultima di cui parla. Deve sembrare Aincrad senza che nessuno debba dirtelo.
Cinque cose separano il progetto dalla beta. Popolare il piano di mostri nei punti giusti, chiudere il bilanciamento in gioco, collaudare il dungeon, agganciare il boss e far passare qualcuno dal tutorial dall'inizio alla fine senza aiuti.
Un gruppo piccolo, invitato, che gioca il Piano 1 dall'inizio alla fine e ci dice dove si annoia. Le candidature qui sotto servono a questo. Non apriamo finché il tutorial non regge un giocatore che non ha mai visto il server.
Dal Piano 2 in su. Piani nuovi, boss nuovi, il seguito della storia, e le cose che oggi stanno in fondo alla lista: gilde con un territorio, magia vera, eventi. Un piano alla volta, come si conviene ad Aincrad.
Candidature
Le candidature si aprono a finestre, quando siamo pronti a ricevere gente. Se una delle due è chiusa in questo momento, il modulo te lo dice invece di far finta di aver preso il tuo messaggio.
Giochi il Piano 1 prima che esista per tutti e ci racconti dov'è noioso, dov'è ingiusto e dove ti sei perso. Ci interessa più il secondo tipo di segnalazione del primo: un bug lo troviamo anche da soli, un punto morto nel ritmo di gioco no.
Costruzione, moderazione, eventi, scrittura delle quest. Cerchiamo poche persone che restino, non una lista lunga di nomi con un grado accanto. Se ti interessa il grado più di quello che c'è da fare, non è il posto giusto.