In sviluppo / Beta del Piano 1

Aincrad, costruita
un piano alla volta. Un MMORPG ispirato a Sword Art Online, dentro Minecraft. Nessuna mod da installare: entri con il client che hai già.

Qui non si sale di livello per diventare più forti. Si sceglie un'arma, si impara come combatte, e a un certo punto si prende una strada che ne chiude un'altra. Il tuo stile è la tua progressione. Il numero accanto al nome viene dopo.

Piano
1, Città d'Inizio
Categorie d'arma
Nove, tutte diverse
Client
Vanilla, senza mod
Server
Chiuso, in collaudo

L'idea

Ogni meccanica deve darti una decisione. Se dà solo un numero, la buttiamo.

È la regola con cui giudichiamo una feature prima ancora di scriverla. La domanda è sempre la stessa: cosa decide il giocatore, qui? Se la risposta è «niente, aspetta di salire di livello», quella feature torna sul tavolo.

01

Non ci sono classi

C'è l'arma che impugni. Spada e katana non sono due skin dello stesso personaggio: hanno abilità diverse, ritmi diversi, errori diversi da imparare. Cambiare categoria significa ricominciare a capire come si combatte.

02

Le abilità stanno sulla categoria

Tutte le spade condividono lo stesso set. Quello che distingue una lama dall'altra sono le statistiche e le passive, non le mosse. Trovare una spada migliore ti dà un vantaggio; non ti cambia il mestiere che hai imparato.

03

La maestria è un bivio

Usare un'arma allena quella categoria e nient'altro. I punti si spendono in un albero dove alcuni rami si escludono: prendere l'uno chiude l'altro. Quello che hai imparato resta tuo anche se poi cambi arma: costa tempo, non progressi.

04

La morte pesa

Si perde esperienza. Il combattimento ha un tag che ti impedisce di sparire con un comando quando la barra si svuota, e disconnettersi mentre qualcuno ti sta colpendo vale come morire. Scappare è una scelta legittima. Farlo staccando la spina no.

Come non lo facciamo Livello 12: +12% danno con le spade. Si legge come un progresso, ma il giocatore non ha fatto niente per meritarla e non decide niente quando arriva. Anche un bivio può essere finto: scegliere fra più danno e meno attesa è ancora aritmetica. Vuol dire solo che stai facendo la stessa cosa di prima con un moltiplicatore diverso.
Come lo facciamo A metà strada la tua arma ti chiede che combattente vuoi essere. Ogni categoria arriva a un punto in cui si apre in più vie, e imboccarne una chiude le altre. Non cambiano i numeri: cambia cosa succede quando premi. Due giocatori con la stessa spada, saliti allo stesso livello, si muovono in modo diverso perché hanno risposto in modo diverso a quella domanda. Si può tornare indietro, ma serve un oggetto raro, e non si compra al negozio.

I sistemi

Cosa trovi quando entri

Tutto gira lato server. Non serve installare niente, non c'è una mod da scaricare, e il resource pack arriva da solo quando entri.

Sword Skill a gesto

Nessuna hotbar di abilità, nessun menu da aprire a metà scontro. Il gesto è il comando: click, click con shift, doppio shift, shift tenuto. Ogni abilità costa MP, ha una ricarica e ti lascia scoperto per un istante dopo il colpo.

  • Cinque abilità per categoria, due sbloccate all'inizio
  • Le altre si aprono con la maestria dell'arma
  • La ricarica è condivisa fra tutte le armi della categoria

Aincrad a piani

Il mondo sale per livelli. Ogni piano ha la sua città sicura, le sue zone di caccia, un dungeon e un boss che apre il piano successivo per tutti. Ci si sposta con i cristalli, non volando.

  • Città come zona franca, niente danni dentro
  • Boss di piano pensato per un gruppo
  • Dungeon con chiave, un party alla volta

Vita, mana, fatica

La salute di Minecraft è nascosta: quella vera è nostra, e si legge nella HUD. La vita torna solo fuori dal combattimento. Durante uno scontro esistono le pozioni, i cristalli e la gestione di quello che ti resta.

  • Cinque statistiche, punti da spendere a ogni livello
  • Il mana alimenta le abilità e si rigenera sempre
  • Un allarme suona quando la barra scende troppo

Col, mercanti, forgia

I mob lasciano materiali, i materiali diventano equipaggiamento. Il fabbro forgia e ripara, il mercante compra, la casa d'aste mette i giocatori uno di fronte all'altro. I prezzi sono tarati sulle ore di gioco vere, non a occhio.

  • Cucina, alchimia, incastonature
  • Case a istanza con magazzino
  • Asta fra giocatori

Una storia che parte da un reset

Aincrad è tornata al Piano 1. Il Cardinal ha reagito alla morte di Kayaba cancellando la partita e ricominciando, e i nomi che conosci si trovano solo come tracce: una tomba con la data sbagliata, una pagina strappata, un'eco dentro un cristallo. Il punto non è salire cento piani. È convincere il sistema che la partita è già finita.

  • Dieci quest narrative sul Piano 1
  • Scelte che restano registrate e cambiano i dialoghi
  • Bestiario, caccia, duelli fra giocatori

Bilanciamento come mestiere

Ogni valore del gioco, dall'esperienza alle monete alla vita dei mob, si regola da una console che stima le ore necessarie a finire un piano. Si lavora a bozza e si applica solo alla fine. Nessun numero viene scelto guardando un file di testo.

  • Fasce nette: debole, standard, élite
  • Mappa dei punti di comparsa modificabile
  • Ogni modifica salva uno stato a cui tornare

Le nove categorie

Spada Spadone Katana Stocco Pugnale Lancia Arma d'urto Bastone Arco

L'arco è quello a cui abbiamo pensato più a lungo. Funziona a stato invece che a gesto: evochi una bestia, e cosa fanno le altre abilità dipende da quale bestia hai accanto. Gestisci una risorsa invece di premere cinque tasti indipendenti, ed è la direzione in cui vorremmo portare anche le altre otto.

Roadmap

A che punto siamo, senza arrotondare

Un progetto in sviluppo che promette date precise di solito le sposta. Qui c'è l'ordine in cui stiamo lavorando e cosa manca davvero prima di far entrare qualcuno.

Fase 1 Fatto

Le fondamenta

Vita e mana nostri, statistiche, party, il combattimento con il suo tag, la morte con le sue conseguenze. Non si vede niente di tutto questo, e ci è costato più tempo di qualunque cosa venuta dopo.

  • Vita, mana, statistiche
  • Party e gilde
  • Combat tag e penalità
  • Interfaccia di gioco
Fase 2 Fatto

Il combattimento

Le nove categorie con le loro abilità, l'albero della maestria, le Vie che riscrivono cosa fa un gesto. Sei categorie su nove hanno già un carattere riconoscibile. Le altre tre no, e finché combattono tutte allo stesso modo il progetto non è pronto.

  • Abilità a gesto
  • Maestria ad albero
  • Vie escludenti
  • Identità per le ultime tre
Fase 3 Fatto

Il mondo attorno

Negozi, forgia, aste, case, quest, bestiario, caccia, duelli. Un mondo si regge su quello che puoi fare quando non stai combattendo: se l'unica attività è uccidere mostri, dopo tre sere hai già visto tutto.

  • Economia e mercanti
  • Quest narrative
  • Case a istanza
  • Aste, caccia, duelli
Fase 4 In corso

L'aspetto

Armi, armature, interfacce, modelli dei mostri, i cristalli in tre dimensioni. È la prima cosa che un giocatore nota e l'ultima di cui parla. Deve sembrare Aincrad senza che nessuno debba dirtelo.

  • 52 armi del Piano 1
  • 89 pezzi di armatura
  • Icone e cristalli
  • Modelli dei mostri e boss
Fase 5 In corso

Il Piano 1 giocabile

Cinque cose separano il progetto dalla beta. Popolare il piano di mostri nei punti giusti, chiudere il bilanciamento in gioco, collaudare il dungeon, agganciare il boss e far passare qualcuno dal tutorial dall'inizio alla fine senza aiuti.

  • Punti di comparsa sul piano
  • Bilanciamento applicato
  • Dungeon con chiave
  • Boss del Piano 1
Fase 6 Prossima

Beta chiusa

Un gruppo piccolo, invitato, che gioca il Piano 1 dall'inizio alla fine e ci dice dove si annoia. Le candidature qui sotto servono a questo. Non apriamo finché il tutorial non regge un giocatore che non ha mai visto il server.

  • Selezione dei beta tester
  • Prova completa del Piano 1
  • Correzioni sul bilanciamento
Fase 7 Dopo

La salita

Dal Piano 2 in su. Piani nuovi, boss nuovi, il seguito della storia, e le cose che oggi stanno in fondo alla lista: gilde con un territorio, magia vera, eventi. Un piano alla volta, come si conviene ad Aincrad.

  • Piani 2 e successivi
  • Seguito della storia
  • Territori di gilda

Candidature

Due modi per entrare prima degli altri

Le candidature si aprono a finestre, quando siamo pronti a ricevere gente. Se una delle due è chiusa in questo momento, il modulo te lo dice invece di far finta di aver preso il tuo messaggio.

Beta tester

Verifica…

Giochi il Piano 1 prima che esista per tutti e ci racconti dov'è noioso, dov'è ingiusto e dove ti sei perso. Ci interessa più il secondo tipo di segnalazione del primo: un bug lo troviamo anche da soli, un punto morto nel ritmo di gioco no.

  • Tempo per sessioni intere, non dieci minuti
  • Voglia di scrivere cosa non ha funzionato
  • Pazienza: qualcosa si romperà, è il punto

Staff

Verifica…

Costruzione, moderazione, eventi, scrittura delle quest. Cerchiamo poche persone che restino, non una lista lunga di nomi con un grado accanto. Se ti interessa il grado più di quello che c'è da fare, non è il posto giusto.

  • Costruttori: Aincrad è tutta da tirare su
  • Moderatori: presenza costante, testa fredda
  • Autori: quest, dialoghi, ambientazione

Candidatura

Quello con cui entreresti nel server, scritto esatto.
Discord o email. Serve per risponderti, non finisce da nessun'altra parte.